Prestigeklasse: Agent von Cormanthor - Entwurf

Gelegentlich werden unter den Kundigen der Natur einige auserwählt, auf eine organisiertere Weise für den Schutz der Wildnis zu sorgen, als sie es vielleicht gewohnt sind. Die Hierarchie der Druiden, deren Arme sich auf ganz Toril und darüber hinaus erstrecken, enthält Strukturen, die ihre Umgebung auf subtilere Weise vor raubbauenden Menschen, zerstörerischen Monstern und sonstigen Gefahren zu schützen versuchen.
Im Kontakt mit der Außenwelt stehen einige Agenten, die im direkten oder indirekten Auftrage des regionalen Großen Druiden (?) die Interessen der Natur vertreten. Dabei sind sie in der Lage, mit verschiedensten Methoden vorzugehen und sich auf vielfältige Weise zu verteidigen. Zumeist halten sie ihren wahren Auftrag vor dem gemeinen Volke verborgen, oft bleibt auch ihre körperliche Anwesenheit kaum bemerkt. Die Mittel der Magie stehen ihnen zur Verfügung, jedoch bremst die organisierte Arbeit und das Üben anderer Fertigkeiten ihren Fortschritt ein wenig im Vergleich zu Kameraden, die ein weniger hartes körperliches Training absolvieren.
Sie sind selten auf eine bestimmte Fähigkeit hin spezialisiert, vielmehr bevorzugen sie es, die Kleinigkeiten des Alltags in ihrer Vielfalt zu erlernen. Dies ermöglicht ihnen eine große Anpassungsfähigkeit und sichert das Erfüllen von Missionen in ungewöhnlichen Umgebungen sowie das Überleben auch unter widrigen Bedingungen.
Die Agenten sind nicht auf eine feste Karriere in der Hierarchie fixiert. Im Gegenteil, es wird ihnen nahe gelegt, sich unter die Bevölkerung zu mischen, um ihre wahre Identität zu verschleiern.
[Der Text ist nur vorläufig, er müsste noch spezieller auf eine bestimmte Organisation zugeschnitten sein.]
  Trefferwürfel: W8.

Voraussetzungen
Um zu einem Agenten von Cormanthor zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend angeführten Voraussetzungen erfüllen.
  Volk: Elf, Halbelf oder Mensch.
  Fertigkeiten: Diplomatie 2 Ränge, Entdecken 4 Ränge, Gefühl für Tiere 2 Ränge, Lauschen 4 Ränge, Naturkunde 8 Ränge, Suchen 4 Ränge, Wissen (Natur) 4 Ränge.
  Talente: Spuren lesen, Wachsamkeit.
  Zauber: göttliche Zauber des 2. Grades.
  Gottheit: irgendeine Wald- oder Wildnis-Gottheit.
  Speziell: Vorschlag eines Mitgliedes der Organisation und Anerkennung durch den Großen Druiden der Region.

Klassenfertigkeiten: Ausspähen (IN), Balancieren (GE), Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Gefühl für Tiere (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Informationen sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Naturkunde (WE), Orientierungssinn (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Springen (ST), Suchen (IN), Turnen (GE), Verkleiden (CH), Verstecken (GE), Wissen (Geografie, Lokales, Natur, IN).
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Der Agent von Cormanthor

  Klassenstufe    Grund-Angriffsbonus    REF    WIL    ZÄH  SpeziellZauber pro Tag
1 +0 +2 +0 +0 Schnelle Bewegung, Bonus-Sprache  
2 +1 +3 +0 +0 Gute Reaktion Wie "Grundklasse" +1
3 +2 +3 +1 +1 Reflexbewegung (GE-Bonus auf RK)  
4 +3 +4 +1 +1 Gestählter Körper oder Umgangsformen Wie "Grundklasse" +1
5 +3 +4 +1 +1 Entrinnen  
6 +4 +5 +2 +2 Schnelle Bewegung, Gunst der Wälder Wie "Grundklasse" +1
7 +5 +5 +2 +2 Terrain-Bonus auf RK, Bonus-Sprache  
8 +6 +6 +2 +2 Gestählter Körper oder Umgangsformen Wie "Grundklasse" +1
9 +6 +6 +3 +3 Reflexbewegung (kann nicht ausmanövriert werden)   
10 +7 +7 +3 +3 Gefahrensinn Wie "Grundklasse" +1

Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Agenten von Cormanthor.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Auch wenn ein Agent meist unauffällige Waffen bevorzugt, lernt er dennoch alle gebräuchlichen Waffen kennen. Er ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, sowie mit leichten Rüstungen, jedoch nicht mit Schilden.
  Zauber: Aufgrund seiner ausführlichen körperlichen Ausbildung muss ein Agent die Weiterentwicklung seiner magischen Fähigkeiten etwas einschränken. Wenn der Charakter Stufen als Agent von Cormanthor erlangt, erhält er auf jeder geradzahligen Stufe zusätzliche Zauber pro Tag, ganz so als wäre er in der Klasse, die er zuvor hatte, ebenfalls um eine Klassenstufe aufgestiegen. Der Agent erhält allerdings keine anderen Vorteile seiner ehemaligen Klasse aufgrund des Stufenanstiegs. Wenn ein Charakter Stufen in verschiedenen Magie wirkenden Klassen hat, muss er jedes Mal, wenn er eine Stufe als Agent aufsteigt, entscheiden, in welcher anderen Klasse sich seine magischen Fähigkeiten verbessern.
  Schnelle Bewegung: Ein Agent wird schon früh darin ausgebildet, den Untergrund, auf dem er sich bewegt, kennen zu lernen. Seine Bewegungsrate in natürlicher Umgebung steigt auf der 1. Stufe um 1,5 m, wenn er keine, leichte oder mittelschwere Rüstung trägt und keine schwere Last mit sich führt. Auf der 6. Stufe erhöht sich dieser Bonus auf 3 m.
  Bonus-Sprache: Für einen Agenten ist es üblich, sich mit fremden Sprachen vertraut zu machen, sei es zur Pflege freundschaftlicher Beziehungen oder zwecks Spionage in feindlichem Gebiet. Auf der 1. und auf der 7. Stufe lernt ein Agent eine neue Sprache.
  Gute Reaktion: Auf vielfältige Weise wird ein Agent darin geschult, Gefahren zu erkennen. Dazu gehört die Fähigkeit, brenzlige Situationen schnell zu erfassen. Auf der 2. Stufe erhält der Agent +2 auf alle Initiative-Würfe. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Talent "Verbesserte Initiative".
  Reflexbewegung: Ein Agent entwickelt eine Art sechsten Sinn, wenn es darum geht, sonst nicht wahrnehmbare Gefahren zu bemerken. Auf der 3. und 9. Stufe macht er hierbei merkbare Fortschritte. Siehe Schurke im SHB. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit vorhandenen Reflexbewegungen von anderen Klassen.
  Gestählter Körper: Um stets auf verschiedenste Bedrohungen vorbereitet zu sein, wird ein Agent dazu angehalten, an seinen Schwächen besonders zu arbeiten. Er erhält auf der 4. Stufe (oder erst auf der 8. Stufe, falls er sich zuvor mit Umgangsformen beschäftigte) einen Bonus von +2 auf seinen Reflex- oder Zähigkeits-Rettungswurf. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem der vergleichbaren Talente.
  Umgangsformen: Auch in Gesellschaft sollte sich ein Agent einigermaßen zurechtfinden, daher wird ihm entsprechendes Wissen über Körpersprache und Verhalten beigebracht. Er erhält auf der 4. Stufe (oder erst auf der 8. Stufe, falls er sich zuvor mit der Stählung seines Körpers beschäftigte) jeweils +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen.
  Entrinnen: Ab der 5. Stufe kann der Agent durch schnelle Reflexe und gute Beweglichkeit manchmal auf eine Weise Schaden von sich abwenden, die andere Leute in Staunen versetzt. Schwer zu sagen, ob diese Fähigkeit auf Glück, göttliche Hilfestellung oder einfach nur hartes Training zurückzuführen ist. Siehe Schurke im SHB.
  Gunst der Wälder: Man hört, die Natur selbst beschützt zuweilen jene, die ihr wiederum zur Seite stehen. Ab der 6. Stufe wird sein Charisma-Modifikator, wenn positiv, auf alle Rettungswürfe eines Agenten addiert.
  Terrain-Bonus auf RK: Mit seinen geschulten Sinnen kann ein Agent ab der 7. Stufe unscheinbare Kleinigkeiten eines ihm vertrauten Terreins zu seiner Verteidigung nutzen. Er erhält in natürlicher Umgebung einen Ausweichbonus von +2 auf die RK.
  Gefahrensinn: Im Laufe der Zeit verfeinert ein Agent seine Fähigkeit, auf unliebsame Überraschungen intuitiv zu reagieren. Er erhält auf der 10. Stufe einen Verständnisbonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Ausweichbonus von +2 auf RK gegen Schaden durch Fallen. Er erhält einen Verständnisbonus von +4 auf Entdecken, um Kreaturen beim Beginn einer Begegnung wahrzunehmen. Er ist in natürlicher Umgebung niemals überrascht.


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

 


Copyright © 2003 Lynax - All rights reserved.

Valid HTML Valid CSS