Episode 6 bis 8: Freihafen


Episode 9: Into the Dragon's Lair

Die Rückreise der beiden Überlebenden nach Cormyr verläuft ereignislos. Allerdings treffen sie am westlichen Rand der Sturmhornhöhen in einem kleinen Dorf auf zwei neue Weggefährten:

Gemeinsam vertreiben sie einen Vampir aus dem Dorf [A Harvest of Evil] und reisen in die nunmehr durch den Drachen Nalavara und ihre Anhängerschaft gebeutelte Stadt Arabel, wo sie der Familie Emmarask die Urnen von Soriamus und Jürgen überbringen.
Ankunft am 6. Marpenoth 1372. Lynax gedenkt Msytra, der Göttin der Magie.

[Sitzung: 18.05.2003 (?) - ca. 8 Stunden]

Die Gefährten

Der Auftrag

7. Marpenoth 1372. Schon einen Tag nach ihrer Ankunft werden Lynax und Shandri zu Lady Emmarask gerufen, die sie darum bittet, Hinweisen auf den Hort des Drachen Nalavara zu folgen. Ein wenig zögerlich, weil man so etwas nicht unbedingt geplant hatte, nimmt die Gruppe den Auftrag an. Immerhin würde es dem Wiederaufbau Cormyrs zugute kommen, und es schien, dass bereits andere, weniger großzügige Parteien auf der Jagd seien.

Die neuen Gefährten nur spärlich unterrichtet, reist die Gruppe, nachdem Shandri ein Pony für Taki gekauft hat, durch Lynax' "Wind at back"-Zauber beschleunigt, nach Abendstern, um einen Vertrauten zu treffen, der eine Karte vom Ziel besitzen soll. Unterwegs jedoch lauern tödliche Gefahren.

Überfälle

Noch bevor man Arabel verlässt, beobachten die Gefährten einen Raubüberfall irgendwelcher selbsternannter "Freiheitskämpfer" (sie sind der Meinung, dass die aktuelle Regentin nicht wirklich in der Lage ist, das Land zu führen) auf einen Wagen, der unter anderem Kisten mit dem Familienwappen der Familie Emmarask transportiert. Es sind keine Purpurdrachen in Sicht, so kümmert sich die Gruppe um die Angelegenheit und schaltet die Angreifer schnell aus. Shandri metzelt vom Pferd aus einige der Schurken, Lynax stellt sich mit aktiviertem "Schild" in die Flugbahn der nunmehr harmlosen Armbrustbolzen und beschwört zwei Wölfe, Taki wartet auf eine gute Gelegenheit, schließlich verbrennt Ellya die Angreifer in heiligem Feuer. Ein Zauberwirker kann jedoch flüchten und hinterlässt ein lästiges Spinnennetz...

Nicht lang nach Beginn der Reise blockieren schwer bewaffnete Kämpfer die Straße und fordern ein paar Goldmünzen Zoll im Namen eines lokalen Adligen. Die Gruppe zögert nicht lang und zahlt bereitwillig.

Ein Stück weiter verlangen einige Wegelagerer plötzlich 600 Goldmünzen. Die Gruppe weigert sich und wird angegriffen. Ellyas Konzentration beim Zaubern wird mehrmals durch vorbereitete Armbrustbolzen unterbrochen. Takis schafft es nicht, ihr Pony zu beruhigen, es geht durch. Shandri tötet schnell einige, Lynax wirkt "Unsichtbarkeit" und steuert eine "Flammenkugel" auf weitere Räuber. Als die ersten fallen, flüchten die anderen.

In der Ferne erblickt man Rauchwolken. Als die Gruppe sich nähert, sieht sie ein Bauernhaus inmitten von brennenden Feldern. Lynax versucht, das Feuer mittels einer Schriftrolle "Cloudburst" zu löschen. Der Effekt hält jedoch erstaunlicherweise nur wenige Sekunden an und bewirkt nichts. Die Gefährten hören Hilfeschreie aus dem Haus und nähern sich weiter. Im Feuer zeigt sich nun eine schemenhafte Gestalt. Plötzlich löst sich ein Feuerelementar aus dem Feuerkreis um das Haus. Er schlägt nach Ellya, die ihm am nächsten steht, und verletzt sie. Direkt danach fährt ein "Flammenschlag" auf die Gruppe hernieder. Ellya ist sofort tot, sowie die meisten der Reittiere. Die Abenteurer stieben auseinander. Shandri und Lynax beschießen die Gestalt mit ihren Bögen, aber einige Pfeile werden merkwürdig abgelenkt. Taki wehrt sich mit ihrem Dolch gegen den Feuerelementar. Aus dem Nichts erscheint ein weiteres heißes Höllenwesen. Lynax lenkt die Angriffe der herbeigezauberten Kreaturen auf sich, diese können dank stets am Morgen gewirkten "Elementen trotzen" kaum Schaden anrichten. Auf Shandri geht ein weiterer "Flammenschlag" nieder. Taki versucht, eine verwundbare Stelle an den Kreaturen zu finden... Der unheimliche Zauberwirker scheint nicht wirklich verletzt zu werden. Lynax wirkt "Elementen widerstehen" auf sich und stürzt durch das Feuer auf den Zauberer zu. Dieser führt ein Symbol des Talos auf Bänderpanzer und Kriegsaxt. Letztere versucht in den nächsten Runden, Lynax zu verletzen, mit eher geringem Erfolg. Die beschworenen Kreaturen konzentrieren sich nun auf Taki. Shandri wird durch "Person festhalten" außer Gefecht gesetzt. Lynax beginnt, dem Talos-Kleriker mit Langschwert und Blitz-Dolch zuzusetzen, langsam aber sicher. Nachdem er "Leid" zaubert, muss sie sich kurz zurückziehen und einen Heiltrank zu sich nehmen. Diese Gelegenheit nutzt er, um eine "Feuerwand" zu erschaffen. Lynax sieht keine andere Möglichkeit, als hindurch zu springen, und gelangt wieder an die Schwelle des Todes. Ein weiterer Heiltrank folgt, währenddessen wird Takis Dolch zu ihrem Schrecken durch die Hitze der Feuerkreatur zerstört. Diese folgt jedoch kurz darauf dem Schicksal des Feuerelementars und löst sich in Luft auf. Ein letzter Streich mit dem bewährten Blitz-Dolch streckt schließlich den Talos-Kleriker nieder.

Die zwischenzeitlich vernehmbaren Rufe aus dem Inneren des brennenden Hauses sind inzwischen verstummt. Lynax rennt um die nach wie vor bestehende Feuerwand herum in das Haus und findet mehrere bewusstlose Menschen, offenbar durch den Rauch und die Hitze betäubt. In diesem Moment kann Shandri sich aus seiner Starre lösen. Heilzauber zeigen keine große Wirkung, so dass Lynax die bedrängten Menschen per "Wasser erschaffen" mit Feuchtigkeit benetzt und dann gemeinsam mit Shandri (er wechselte zwischendurch sein Rüstungs- gegen ein Feuerschutz-Amulett) durch das Feuer an die frische Luft bringt. Die Verletzten werden notdürftig versorgt. Von dem Haus ist nichts mehr zu retten. In einem Nebengebäude findet man ein altes Pferd und einen kleinen Karren. Lynax' Reitpferd konnte sich nach dem ersten Flammenschlag nahe der Schwelle des Todes stabilisieren und ist nach einem Heilzauber wieder fit genug, beim Transport zu helfen. So macht sich die Gruppe hastig auf den Weg nach Abendstern. Dabei fliegt Lynax in Tierform als Adler voraus, um nach weiteren unliebsamen Begegnungen Ausschau zu halten. Derer ist jedoch nichts zu entdecken, am frühen Abend erreicht man Abendstern.

Taki erzählt:       [Spielerin R]

"Ich wollte gar nicht, dass jemand stirbt! Ich wollte doch nur ein wenig auf Abenteuerreise gehen, ehrlich!

Wir waren gerade auf dem Weg nach - äh - Abendstern, ja, so hieß es. Dann sahen wir plötzlich so einen Rauch vor uns. Als wir näher kamen, konnten wir sehen, dass da Felder brannten. Und mitten in den Flammen stand ein Bauernhaus! Wir sind natürlich hingeritten, nur für den Fall, dass da Leute in dem Haus sind. Lynax hat es sogar regnen lassen, aber das war schnell wieder vorbei und hat nichts gebracht. Schade eigentlich, denn mir hat der Zauber gefallen. Wenn man genauer hinsah, konnte man eine Gestalt durch die Flammen sehen. Naja, und bevor wir bei dem Haus ankamen, tauchte so ein Feuerwesen vor uns auf. Ein Feuerelementar, um genau zu sein. Hast du sowas schonmal gesehen? Wenn sie nicht so gefährlich wären, wären das ulkige Wesen, so ganz aus Flammen und so...

Und dann regnete es Feuer! Bevor wir auch nur irgendetwas machen konnten! Die Pferde sind augenblicklich unter uns zusammengebrochen, und Ellya hat es auch erwischt. Ich bekomme heute noch ein komisches Gefühl im Magen, wenn ich daran denke... arme Ilde. (Ilde war mein Pony!) Dieser Schatten in den Flammen jedenfalls war ein böser Priester, Lynax und Shandri haben mit ihren Bögen auf ihn geschossen. Aber das war ein ganz schön harter Brocken. Ich, uh, ich habe gegen diesen Elementar gekämpft. Und dann war da plötzlich noch so ein Feuerding. Magmin heißen die. Als ich das mit meinem Dolch angegriffen habe, schmolz der einfach! (Der Dolch, nicht der Magmin.) Hier, schau mal, dieser Klumpen war mal mein Dolch! Zum Glück waren die Feuerwesen nur von dem Priester heraufbeschworen und sind dann irgendwann wieder verschwunden.

In der Zwischenzeit war Shandri von dem Priester verzauert worden. Der Arme konnte sich überhaupt nicht mehr bewegen. Das muss echt unangenehm sein. Lynax hat weiter gegen den Priester gekämpft und ihn irgendwann besiegt. Sie konnte dann zusammen mit Shandri die Leute aus dem Haus retten. Die waren zwar bewusstlos, aber sie lebten noch. Und Ellya ist in einem Tempel in Abendstern wiederbelebt worden. Nun ist sie wieder ganz die alte, zum Glück.

Mmh, wie es sich wohl anfühlt, zu sterben und dann widerbelebt zu werden? Obwohl, ich glaube, das möchte ich nicht am eigenen Leibe erfahren..."

Rast in Abendstern

Die Verletzten werden im Lathandertempel versorgt, die Verstorbene aufgebahrt. Ellyas Wiedererweckung wird vereinbart und eine Spende aus der Gruppenkasse geleistet.

Nun haben Shandri und Lynax Zeit, sich im Gasthaus mit dem Kontaktmann, ein alter Krieger namens Gurrand Ranar, zu treffen. Dieser ist anfangs misstrauisch, doch Lynax kann ihn mit Detailwissen über die Familie Emmarask von ihren freundlichen Absichten überzeugen. Gurrand erzählt, dass bereits zwei Tage zuvor andere Leute bei ihm waren, die vorgaben, von Lady Emmarask gekommen zu sein. Sie hatten sogar einen gefälschten Siegelring dabei. Angeführt wurden sie von einem stattlichen, rothaarigen Schwertkämpfer, der sich Doxon nannte. Bei ihm waren ein weiterer Krieger und ein kleiner, hellhaariger Mann (vielleicht ein Zauberwirker?) sowie eine hübsche, gefährlich aussehende Frau. Gurrand gab ihnen die Karte. Glück im Unglück: Er hat Informationen zurückgehalten und zeichnet eine Kopie der Karte, deren Original sowieso nicht sehr genau gewesen sein soll, da von Goblinhand erstellt. In Tyrluk im Gasthaus "Zum alten Mann" soll die Gruppe einen Menschen namens Valan treffen, der mit weiteren Hinweisen auf den genauen Ort einer Goblinfestung aufwarten soll und die Gruppe eventuell in die Sturmhornhöhen führen kann. Gurrand kennt Valan nicht persönlich und weiß nicht, ob ihm zu trauen ist. Weiterhin erzählt er, dass Begegnungen mit Goblins und Hügelriesen zu erwarten sind.

[Sitzung: 15.06.2003 - ca. 5 Stunden]

Shandri bemüht sich, neue Reittiere zu organisieren (er findet tatsächlich ein trainiertes Streitross, ein normales Reitpferd und sogar ein Pony für Taki), während Lynax wieder in den Tempel geht, um Taki zu berichten, allerdings macht sie keine sehr konkreten Angaben.

Dank ihres Versorgungsrings benötigt Lynax weniger Schlaf und verbringt die Nacht damit, einige erbeutete Ausrüstung (Langbogen des Vampirs, Rüstung und Axt des Talos-Priesters) zu "Identifizieren". Die Ausrüstung des Priesters scheint recht wertvoll (Rüstung +3, Axt +2), bis auf weiteres hat die Gruppe jedoch keine Möglichkeit, sie zu verkaufen. Der Langbogen ist nicht sehr stark verbessert, scheint jedoch eine weitere Verzauberung zu enthalten, deren auslösendes Befehlwort Lynax jedoch nicht herausfinden kann. Außerdem ist der Bogen auf irgendeine Weise.... böse.... also nicht so, dass ihn eine bestimmte Aura umgibt, aber er ist auf eine merkwürdige Weise optisch gestaltet, mit seltsamen Runen und so. Lynax kann nicht sicher entscheiden, ob von dem Bogen Gefahr ausgeht. Sie berichtet Shandri am nächsten Morgen davon und schlägt ihm vor, diesen Bogen bei Gelegenheit mal auszuprobieren, auch weil der neue besser geeignet ist, Shandris große Stärke in Schadenspotenzial zu verwandeln, als sein in Freihafen erbeuteter Kurzbogen. Dafür soll Taki, die neben Ellya auch um ihren geschmolzenen Dolch trauert, den Kurzbogen (zumindest leihweise) erhalten.

8. Marpenoth 1372. Bei Sonnenaufgang wohnen alle drei der Wiedererweckung Ellyas im Tempel des Lathander bei. Das Ritual gelingt, und alle Beteiligten sind erleichtert. Allerdings ist Ellya ein wenig desorientiert und deutlich ängstlicher als zuvor. So gehen Shandri und Lynax schon mal die Vorbereitungen für die Reise treffen, sie wollen noch an diesem Tag in Tyrluk eintreffen.

Auf dem Weg zurück in den Tempel werden sie von einigen Halbwüchsigen bestürmt, sie doch mit auf Abenteuer zu nehmen. Die beiden lehnen jedoch dankend ab und verweisen auf die großen Gefahren, die so ein Leben mit sich bringen würde. Die Jugendlichen verziehen sich enttäuscht, lassen dabei etwas von einer ebenfalls reisenden Magierin hören, mit der sie auch mal reden wollten.

Sofort kommt Lynax der Gedanke, diese mitzunehmen, und tatsächlich findet sie im Gasthaus die erwähnte Magierin, eine Halbelfe namens Veya. Man kommt ins Gespräch, und Lynax erfährt, dass die Frau erst kürzlich ihre Gefährten bei einem nächtlichen Überfall (die Beschreibung könnte auf die Gruppe um Doxon zutreffen) verloren hatte, während einer im Prinzip gleichen Mission wie der ihren. Die Magierin stellt sich vor als eine Ebenen-Reisende und möchte sich der Gruppe bedauerlicherweise nicht anschließen. Immerhin berichtet sie einige interessante Dinge... aber nicht in der Öffentlichkeit. Nalavaras Hort könnte demzufolge möglicherweise ein außerdimensionaler Raum sein, außerhalb der materiellen Ebene, und würde sich vielleicht sogar über mehrere Ebenen irgendwo in Cormyr manifestieren oder aber auch in sich zusammenstürzen. Die Goblins scheinen über Magie zu verfügen und reisen durch temporäre "Tore", vielleicht richten sie auch permanente Tore ein. Also werden die Abenteurer sich wohl auf die Suche nach einem solchen Tor machen und durch die Ebenen reisen müssen. Veya empfielt uns eine Art planeren "Anker", um wieder sicher nach Hause zurückzukehren. Lynax stellt mal wieder ernüchternd fest, dass viel zu viele Leute von ihrer ursprünglich geheimen Mission wissen...

Schließlich wird Ellya überredet, die Reise zu wagen, es ist schon fast Mittag. Vor dem Aufbruch ersteht Lynax für ein paar Tausend Goldmünzen ein paar starke Heiltränke und Schriftrollen, die in der Gruppe verteilt werden und ausdrücklich im Notfall benutzt werden sollen. Bei der Gelegenheit legt sie noch ein paar Hundert Goldmünzen drauf, für die Unterstützung der am Vortag geretteten Bauernfamilie, die sich auf dem Wege der Besserung befindet.

Reise nach Tyrluk

Wiederum durch einen Reisezauber beschleunigt, bricht die Gruppe gegen Mittag auf und reitet entlang des Königswaldes nach Westen. Die Gegend wird hügeliger, und gelegentlich säumen zerstörte Ansiedlungen den Weg. Schon bald treffen sie auf etwa 30 Menschen jeden Alters und Geschlechts, die auf der Straße entgegenkommen. Es sind Flüchtlinge, die auf dem Weg nach Abendstern von Maskierten überfallen und bis aufs letzte Hemd ausgeraubt wurden. Man hilft, so gut man kann, verteilt Nahrungsmittel und versorgt Verletzungen. Es werden einige mehr oder weniger fantastische Gerüchte erzählt... Ein alter Mann berichtet vom Drachenkult, der angeblich Nalavara wieder zu erwecken versucht. Dass Arabel erobert worden wäre, kann beruhigend widerlegt werden. Ob der Geist von König Azoun wirklich umherstreift, kann niemand bestätigen oder widerlegen.

Etwas später stößt Shandri, der vorausreitet, auf ein Schlachtfeld im wahrsten Sinne des Wortes, das erst vor wenigen Tagen den letzten Kampf gesehen haben musste. Übersät von unzählichen Leichen, durchwühlt von Aasfressern vielerlei Gattungen. Nicht weit des Weges kann Shandri jedoch eine Bewegung ausmachen: In einem der menschlichen Soldaten steckt noch Leben. Ein Heilzauber hilft ihm wieder auf die Beine. Landur würde gerne nach Abendstern, doch dorthin würde er es zu Fuß nicht vor Einbruch der Nacht schaffen. Die Abenteurer nehmen ihn gern mit, wer weiß, bei welcher Begegnung er sich nützlich machen könnte. Der Soldat ist Gentleman genug, sich nicht blutverschmiert und stinkend zu einer Dame aufs Pferd zu setzen, und nimmt stattdessen auf Shandris Streitross Platz, obwohl Ellya ein wenig enttäuscht scheint.

Rast in Tyrluk

Allerdings geschieht (sehr zur Beruhigung insbesondere Ellyas) nichts Aufregendes, und so erreicht man am frühen Abend den Ort Tyrluk, der zu dieser Zeit aus lediglich zwei intakten Häusern besteht, davon ist eines das Gasthaus. Die übrigen Gebäude werden erst nach und nach von den in Behelfs-Zelten wohnenden Menschen, die im Zuge der letzten Überfälle in die Berge geflohen waren, wieder errichtet.

Kurz bevor die Gruppe das Gasthaus erreicht, wird Ellya von einer gewissen Lenna angesprochen, die vor einem Hinterhalt im Gebirge warnt. Auch sie weiß von unserem Auftrag, hat angeblich diese komischen "Freiheitskämpfer" verraten und wünscht, dass Hyraken, ihr Anführer, getötet wird. Dann verschwindet sie, die Abenteurer wissen im Moment nicht so recht viel mit dieser Information anzufangen.

Zimmer und Essen des Gasthauses sind nicht von höchster Qualität, aber die hat eigentlich auch niemand erwartet. Umständlich nach Valan erkundigen muss man sich nicht, er sitzt ebenfalls im Gasthaus. Er erweist sich als recht wortkarg, ist aber bereit, die Abenteurer im Austausch gegen 20 Platinmünzen ins Gebirge zu führen.

Beim Flanieren im Dorf stößt Ellya auf eine Magiekundige namens Mahrlee mit auffällig himmelblauen Augen, die in den Ruinen nach magischen Gegenständen sucht und diese den Bewohnern abkauft. Viel Information ist aus ihr nicht heraus zu bekommen. Einige Gefährten seinen rastend in der Nähe, man würde wohl demnächst nach Westen weiterziehen wollen. Angeblich hilft sie den Dorfbewohnern gegen die gelegentlichen Überfälle durch Goblins. Doch scheint sie nicht sonderlich beliebt bei den Leuten, eher wirken diese ein wenig eingeschüchtert.

Früh am nächsten Morgen wollen die Abenteurer mit Valan in die Berge aufbrechen...

[Sitzung: 22.06.2003 - ca. 5 Stunden]

Reise in die Berge

9. Marpenoth 1372. Wie geplant reitet man los, nach Norden und ein bisschen nach Westen. Die Landschaft verändert sich weiter, es wird immer karger. Valan ist wie erwartet recht schweigsam, aber dennoch ein guter Führer. Er folgt keinem offensichtlichen Pfad, nur Lynax kann Spuren gelegentlicher Nutzung des mit Schotter übersäten Bodens feststellen.

Die Zivilisation ist in dieser Gegend nur spärlich vertreten, erst am Nachmittag erreicht die Gruppe die erste Siedlung. Diese liegt in einem kleinen Tal mit geringer Vegetation und erweist sich als schon seit einiger Zeit verlassen, verwildertes Vieh streift umher. Da die nächste Ansiedlung an diesem Tag nicht mehr zu erreichen ist und man mit Überfällen rechnet, quartiert man sich in einem der leerstehenden Häuser innerhalb des Palisadenzaunes ein. Lynax, begleitet von Taki, erkundet die Umgebung, kann aber wider Erwarten keine Spuren von ungewöhnlichen Vorkommnissen entdecken.

10. Marpenoth 1372. Am nächsten Morgen bricht man wiederum früh auf. Der wesentliche Unterschied zum Vortag ist, dass die am späten Nachmittag erreichte Siedlung bewohnt ist. Die Dörfler sind freundlich, und sie haben kaum aktuelle Informationen über alles über ihren Horizont hinaus gehende. Bisher wurden sie von Überfällen verschont, aber der Dorfälteste berichtet von einer anderen Reisegruppe und ihrem sehr unfreundlichen, rothaarigen Anführer. Den Reisenden wird Unterkunft angeboten, und man verbringt den Abend gemütlich mit Erzählungen und Spielen.

11. Marpenoth 1372. Der dritte Tag dieser Reise bietet keine besonderen Vorkommnisse. Am Abend wird ein unbewohntes Dorf erreicht, ähnlich dem ersten, in dem man übernachtet. Immer noch gab es keinen Überfall oder Hinterhalt - kein Grund, Unvorsicht walten zu lassen. Valan meint, es sei nicht mehr weit, so begibt sich Lynax im Restlicht des Tages in Form eines Adlers auf Erkundung. Sie kann in der Ferne einige Hügelriesen erkennen, findet allerdings keinerlei Hinweise auf Goblins. Währenddessen beschäftigt sich Ellya mit einer Massage von Shandri und fragt ihn nach seinen bisherigen Frauengeschichten aus.

12. Marpenoth 1372. Wie gewohnt reitet man früh am Morgen los. Und tatsächlich ragt schon nach wenigen Stunden Ritt eine Felswand vor den Abenteurern auf, die Valan zielstrebig anpeilt. Beim näher kommen zeigt sich eine breite, dunkle Öffnung im Fels, bequem für Menschen zu betreten, jedoch zu klein für Hügelriesen.

Die Gruppe stoppt vor dem Höhleneingang und beratschlagt. Valan hat seinen Auftrag erfüllt und möchte zurück reiten. Die Abenteurer überlegen, wo sie die Pferde lassen könnten, die sie nicht wieder in Gefahr bringen möchten. Nach einigem Hin und Her entscheiden sie, die Tiere vorerst mit in die Höhle zu nehmen. Lynax sucht nach Spuren und kann Hinweise auf Goblins entdecken. Schließlich betreten die Abenteurer, ihre Pferde am Zügel führend, die Höhle. Shandri mit "dauerhaftem Licht" und Taki mit "ewiger Flamme" gehen voraus.

Dead on Arrival!

Nur wenige Meter im Dunkeln kommt plötzlich ein kleines Etwas hervorgeschossen und explodiert mitten in der Gruppe zu einem gleißenden Feuerball. Die Reittiere erleiden schwere Verbrennungen, Takis Pony und die beiden Reitpferde sinken zu Boden. Die Abenteurer sind ebenfalls verletzt und geschockt, sehen aber noch keine Gegner. Wenige Sekungen später lösen sich einige Gestalten aus der Dunkelheit und greifen an. Ein großer menschlicher Kämpfer, Shandri in Gestalt und Kampfkraft nicht unähnlich, stürzt sich auf diesen. Eine Zauberin im Hintergrund lässt sich von Lynax' Pfeilen nicht stören und beschwört ein Monster, dann beschleunigt sie den Kämpfer. Ein weiterer Zauberwirker lässt nicht viel von sich merken. Lynax gönnt sich lediglich einen Schild-Zauber, an dem kurz darauf die Geschosse der Gegnerin verpuffen, und versucht mit ihren 2 Klingen, Ellya vor einem weiteren Nahkämpfer zu schützen. Taki kann mit ihrem Kurzbogen nicht viel ausrichten. Ellya beginnt, sich und die anderen zu heilen, ihre Peitsche ist nutzlos.

Eine tragische Wendung ergibt sich, als der gegnerische Anführer sich plötzlich auf Lynax, die gerade noch zuvor "Wenn ihr euch ergebt, dann verschonen wir euch!" gerufen hatte, stürzt und ihren Körper mit mehreren gut gezielten Schwerthieben (4 Angriffe, davon 3 Treffer, davon 2 kritisch, insgesamt 58 SP - ich sag nur: Meisterwürfel...) innerhalb zweier Sekunden regelrecht zerfetzt. Erst jetzt wird den Überfallenen klar, was für gefährliche Feinde sie vor sich haben. Ellya entfacht eine Flammensäule zwischen den Angreifern, und wirkt ein Festhalten auf den neuen Gegner, der aus seiner Unsichtbarkeit vor Taki aufgetaucht ist, so dass diese ihn mit einem Stich erledigen kann. Mit vereinten Kräften gelingt es, auch den Anführer zu fällen, aber wie ein Sieg fühlt es sich nicht an.

Gerade als der Kampf endet, kommt Valan angerannt, gefolgt von Shandris Pferd, das dem Kampf entflohen war. Er sagt, er hätte das Tier bemerkt und sei dann schnell zurück zur Höhle. Diese Geschichte nimmt ihm aber keiner ab, im Gespräch mit Ellya wird er zunehmend nervös. Schließlich gibt er zu, dass er von den Angreifern beauftragt worden war, die Reisenden in die Falle zu führen, für einen Anteil am Drachenhort. Vorerst wird er gefesselt. Die Gruppe sieht sich noch kurz um, entdeckt, dass die Höhle abrupt endet, also nicht der gesuchte Goblin-Eingang ist, und versammelt sich dann zur Rast und Beratschlagung. Schnell wird festgestellt, dass sich noch ein Diamant mit ausreichend Wert für Lynax' Wiederbelebung im Gepäck befindet.

[Sitzung: 19.10.2003 - ca. 5 Stunden]

Ein Stück zurück

13. Marpenoth 1372. Ellya bereitet das Ritual vor, um Lynax ins Leben zurück zu rufen. Nicht so prunkvoll wie ihre eigene Erweckung wenige Tage zuvor im Tempel des Lathander in Abendstern, aber der Situation durchaus angemessen. Sunes Macht fließt durch die Hände ihrer treuen Dienerin, und der Funke des Lebens fährt in Lynax' Körper. Einige weitere Heilzauber bringen die Halbelfe wieder auf die Beine, die sich dennoch geschwächt fühlt und vorerst einen Teil ihrer früheren Kräfte entbehren muss. Dies hindert jedoch ihren Tatendrang nur wenig. Doch zunächst widmet sie ihre Aufmerksamkeit ihren wichtigsten Göttinen...

Vor der Abreise werden die verbliebenen Toten gefilzt; alles nützlich erscheinende, darunter ein paar magische Rüstungen, Waffen, Tränke und Schriftrollen, wandert in die Nimmervollen Beutel. Auch mit Valan sprechen die Überfallenen nochmals, doch er ist wortkarg wie üblich. Bei der Verhandlung über seine Zukunft bietet er an, zum wahren Eingang der Goblins zu führen, wenn er danach freigelassen würde. Den Abenteurern fällt nichts besseres ein als einzuwilligen. Valan wird auf der Reise streng bewacht.

Am Abend erreicht man das letzte der verlassenen Dörfer, den Valan wusste keinen direkten Weg. Ellya nimmt ein Bad in einem nahe gelegenen kleinen Fluss.

Wiedersehen

14. Marpenoth 1372. Valan führt an den Ort, an dem seines Wissens nach die Aktivität der Goblins am größten ist, und bittet um seine Freilassung. Widerstrebend stimmen die Abenteurer zu und hoffen, diesmal auf der richtigen Fährte zu sein. Taki schleicht auf einen Hügel und erkennt auf der anderen Seite eine Höhle, um dessen Eingang glühender Nebel wabert. In der unmittelbaren Umgebung halten sich einige Personen auf, darunter Mahrlee, die rätselhafte Bekanntschaft aus Tyrluk mit dem strahlend blauen Augen. Bei ihr sind ein Halbelf, ein verwahrloster, schwer gerüsteter menschlicher Krieger und ein alter Mensch, beinahe wie ein Krüppel wirkend. Sie scheinen auf etwas zu warten.

Nach kurzer Beratung beschließt Taki, sich an die Fremden anzuschleichen, um vielleicht eine Unterhaltung mithören zu können. Doch dieses Vorhaben scheitert kläglich, denn Mahrlee kann Taki sofort entdecken. Letztere entfernt sich zunächst ein Stück, doch schließlich nähert sie sich offen. Die Fremden stellen sich vor und wechseln ein paar Worte. Der Halbelf ist ein Barde namens Palintar, er schlägt vor, gemeinsam diese seltsame Höhle zu erforschen. Der Krieger nennt sich "Schlächter", der Alte heißt Tenna.

Währenddessen sucht Lynax nach ungewöhnlichen Spuren, und Ellya bemüht sich, die Szene als Zeichnung zu fixieren. Nach etlichen Minuten des Wartens wird Shandri nervös und regt an, nach Taki zu schauen. Lynax schickt ihre Ratte Butch vor und folgt, im Gras robbend, sieht jedoch keinen Grund zur Sorge.

Als Taki zurückkommt, wird ausführlich beratschlagt, wie man wieder zurückkehren könnte, falls dies wirklich ein Tor zu einer anderen Ebene sein sollte, und was man den Fremden von der eigenen Mission berichten sollte... natürlich so wenig wie möglich. Bei Sonnenuntergang geht die Gruppe über den Hügel (Taki hatte erzählt, ihre Kameraden seien weiter weg) und wird von Mahrlee und ihren Begleitern erwartet. Der Höhleneingang wirkt in der Dämmerung gespenstisch, dennoch wird beschlossen, noch an diesem Abend gemeinsam mit der Erforschung zu beginnen. Die anderen wissen offenbar auch von "Toren", machen sich jedoch keine Sorgen um die Rückkehr. Palintar schlägt vor, im Wesentlichen unabhängig vorzugehen, sich im Kampf aber gegenseitig zu unterstützen. Dieses Mal entschließen sich die Abenteurer schweren Herzens, ihre verbliebenen Pferde freizulassen, um sie nicht erneut unwägbaren Gefahren auszusetzen.

Keine normale Höhle

Trotz vieler offener Fragen wird das Risiko eingegangen und die Nebelwand durchschritten. Erleichtert wird als erstes festgestellt, dass alle am gleichen Ort gelandet sind, denn die Nachfolgenden prallen unsanft auf die Vorausgegangenen, weil es völlig dunkel ist. Der erste Verdacht, es könnte sich um lästige magische Dunkelheit handeln, wird schnell zerstreut, denn die üblichen Lichtquellen funktionieren. Es zeigt sich ein natürlich entstandener Tunnel, in dessen Mitte man erschienen ist. Das Tor ist nicht zu sehen, eine Rückkehr offenbar vorerst nicht möglich. Also wird der Gang in der Richtung erforscht, in die man hereingestolpert war. Taki geht vorn und sucht nach Fallen, Ellya markiert mit Kreide die Wände, denn gelegentlich gibt es Abzweigungen der Tunnel. Mahrlee ist die ganze Zeit über recht forsch und drängt mutig vorwärts.

Nach einer halben Ewigkeit wird weit voraus ein Lichtschimmer sichtbar. Sofort werden die eigenen Lichter abgedeckt, und die Abenteurer nähern sich vorsichtig. Schon bald öffnet sich der Tunnel in eine große Höhle, und bei dem Licht scheint es sich um ein offenes Feuer auf einem Turm zu handeln, auf dem sich kleine Gestalten bewegen, offenbar Wache halten. Leise im Hintergrund sind Geräusche einer Stadt vernehmbar, aber es ist weiterhin alles dunkel.

Taki wird wiederum zum Kundschaften vorausgeschickt, diesmal von Lynax (die erleichtert feststellt, dass ihre Magie an diesem seltsamen Ort Wirkung zeigt) mit "Dunkelsicht" ausgestattet. Sie bleibt unentdeckt und berichtet schließlich tatsächlich von einer nicht gerade kleinen Stadt, bewohnt ausschließlich von Goblins, die diese annähernd runde Höhle fast ausfüllt. Es gibt offenbar Bezirke für Wohnungen, Handel, Handwerk, Pilzfarmen und Tierhaltung, wenn man das mal so nennen kann, die Stadt scheint autark zu sein. Auch weitere Wachtürme, jeweils vor Tunneleingängen in der "Außenwand" sind erkennbar. Obwohl Taki der Sprache der Goblins eigentlich mächtig ist, kann sie diese hier jedoch kein bisschen verstehen.

Mahrlee schlägt vor, ab jetzt getrennt weiter zu gehen, und geht ihren Gefährten an der Höhlenwand links herum voraus. Den übrigen Besuchern bleibt somit die rechtswärtige Wand, die tastend erforscht wird. Taki geht mit Hilfe der einige Stunden andauernden Dunkelsicht voraus, die anderen folgen praktisch blind. Die Gruppe wendet sich in den ersten abzweigenden Tunnel von der großen Höhle, immer noch ohne Licht. Man erwartet, weitere große Höhlen zu finden, wird jedoch mit einem extrem verzweigten Gangsystem konfrontiert. Auf der Suche nach einem Rastplatz wird in einer Nische eine seltsam schattige Schlange entdeckt, doch man weicht einander aus und rastet vorerst. Ellya bereitet mittels "Nahrung und Wasser erschaffen" das Abendessen.

[Sitzung: 02.11.2003 - ca. 5 Stunden]

Rund herum mit Hindernissen

15. Marpenoth 1372. Nach den morgendlichen Beschäftigungen entschließen sich die Abenteurer, zur einzigen bisher entdeckten großen Höhle zurück zu kehren, um die Stadt genauer anzusehen. Denn man ist schließlich auf der Suche nach einem Drachenhort, und jener Drache wird wohl kaum in diesem engen Labyrinth herum gekrochen sein...

Ellya kann alle mit magischer "Blindsicht" ausstatten, dies erhöht die Reisegeschwindigkeit enorm. Die Rückkehr klappt, und die Gefährten schleichen mehr oder weniger an der Höhlenwand entlang weiter nach Norden (wenn man davon ausgeht, im Südosten hereingekommen zu sein). Zwischendurch reichen Ausläufer der Stadt nahe an den Höhlenrand heran, doch niemand schlägt Alarm. Nach mehr als einer halben Umrundung taucht im Westen ein seltsamer "Graben" auf, von der Höhlenwand senkrecht abfallend, bis hinein in die Stadt. Taki klettert hinunter, kurz darauf folgen auch die anderen Damen am von Shandri gehaltenen Seil, denn von oben kann man den Boden nicht sehen. Unten liegen mehrere Katapultsteine, der Boden ist aufgewühlt, dafür wird jedoch spontan keine vernünftige Erklärung gefunden. Da das Ende nicht auszumachen ist, klettert Shandri mit Hilfe eines Trankes "Spinnenklettern" mit dem Seil auf die andere Seite und zieht die anderen hoch, nachdem noch vergeblich nach versteckten "Türen" gesucht wurde. Ohne weitere Zwischenfälle wird die Umrundung der Stadt komplettiert.

Die ein wenig ratlose Gruppe beschließt, getrennt einige Details zu erforschen. Shandri und Ellya entdecken in einem der äußeren Tunnel einen mit Runen verzierten Torbogen, wagen damit aber nichts näher auszuprobieren. Taki findet in einem anderen Gang eine Art Friedhof.

Lynax löst einige ihrer Zaubersprüche aus (Unsichtbarkeit, Dunkelsicht, Rascher Rückzug, Speed of the Wind, One with the Land) und begibt sich ins Innere der Stadt, mitten unter die Goblins. Sie huscht durch scheinbar verlassene Bezirke, verweilt zwischendurch an belebten Kreuzungen, folgt einer Straße in Richtung Stadtmitte. Nicht wenig Verkehr ist dort, auch einige Patrouillen sind unterwegs. Überraschend stellt sie fest, dass ihr die Sprache der Goblins irgendwie bekannt vorkommt, es ähnelt einem uralten elfischen Dialekt. Im Stadtzentrum findet Lynax das vermisste Ende des "Grabens", sie kann noch immer keinen Zweck ausmachen. In der Nähe befindet sich eine Art Kaserne. Schließlich mündet die Straße in einem großen Platz, in dessen Mitte sich ein ungewöhnlich geformtes Wasserbecken befindet... Fast die Umrisse eines Drachen, und Lynax glaubt tatsächlich im Wasser ein paar funkelnde Schuppen auszumachen. Am Rand des Platzes steht ein Palast mit einer großen, bewachten Eisentür. Des Weiteren befinden sich hier ein Amphitheater und ein dreieckiger Tempel einer unbekannten Gottheit, davor stehen steinerne Statuen von Goblins und Drachen. Kurz vor Ablauf ihrer Unsichtbarkeit verwandelt sich Lynax in Adlergestalt, schaut sich noch kurz auf dem Balkon des Palastes um, und fliegt dann entlang der Höhlendecke zurück. Die Höhle ist nicht so hoch wie erwartet, also keine Halbkugel, und die Halbelfe stellt fest, dass die Goblins niemals nach oben schauen, fast als hätten sie vergessen, dass es oben und unten gibt. Kein Wunder an einem solche Ort.

Wieder vereint schauen sich die Gefährten nun das von Shandri und Ellya entdeckte Tor genauer an. Taki kann in den Runen das Wort "Thay" ausmachen. Lynax vermutet daraufhin einen Ausgang, der in die gleichnamige Gegend auf Faerûn führen könnte. Das Tor ist jedoch offenbar defekt oder ausgeschaltet.

 

...

 

Das Ende

16. Marpenoth 1372. Die Abenteurer sind ihrem Ziel schon recht nahe, als sie von einer Gruppe mächtiger Wesen, die wie wahnsinnig gewordene Elfen aussehen, überrascht werden. Die Angreifer lassen nicht mit sich reden und setzen gemeine Magie ein. Nur Lynax kann den unsichtbar fliegenden Zauberer erkennen. Ellya wird sofort von einer "Stinkenden Wolke" außer Gefecht gesetzt. Shandri, ebenfalls fliegend, stürmt nach vorn, um sich mehrerer feindlicher Bogenschützen anzunehmen. Taki findet kein gutes Ziel für ihre Waffen. Schließlich stirbt Ellya beim Rückzug in einer "Klingenbarriere", und Shandri wird mit Pfeilen gespickt. Taki und Lynax können unsichtbar in ein nahes Gehölz fliehen, werden aber für lange Zeit nicht mehr in Cormyr gesehen...



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